uwtornooi.be
Hilfecenter / Format

🏆 Eine Clubmeisterschaft aufsetzen

3 August 2026 · Aktualisiert am 5 Oktober 2026

Was ist eine Clubmeisterschaft?

Eine Clubmeisterschaft ist ein fortlaufender Wettbewerb innerhalb deines eigenen Clubs, losgelöst von einem Turnier. Der Verantwortliche öffnet Spieltermine auf den Plätzen des Clubs. Ein Teilnehmer meldet sich zu einem Termin an, der ihm passt, und ein Gegner steigt darauf ein. So entsteht das Spiel von selbst und die Plätze werden gefüllt.

Das steht völlig neben der Turnierverwaltung: eine Clubmeisterschaft hat kein Turnierdatum, läuft einfach weiter und hat ihre eigene Tabelle.

1. Deinen Club anlegen

Klicke oben auf Mein Club und leg einen Club an. Trage danach bei Einstellungen die Daten und die Webadresse ein — Letztere bestimmt die öffentliche Seite deines Clubs.

2. Plätze hinzufügen

Bei Plätze fügst du die Plätze hinzu, auf denen gespielt wird. Einen Platz, den du vorübergehend nicht nutzt, setzt du auf nicht aktiv, statt ihn zu löschen — so bleibt die Historie erhalten.

3. Ligen anlegen

Eine Liga ist eine Division oder Kategorie innerhalb deines Clubs, zum Beispiel "Herren Doppel" oder "Freizeitspieler". Jede Liga hat eine eigene Tabelle und eigene Regeln. Teilnehmer melden sich pro Liga an. Wähle pro Liga, ob im Duo oder im Einzel gespielt wird, und setze den Status auf Offen, sobald gespielt werden darf.

4. Die Spielregeln einstellen

Unten bei einer Liga legst du fest, wer gegen wen spielen darf:

  • Ich plane alle Spiele selbst — schalte das ein und Teilnehmer können sich nicht mehr selbst anmelden oder eine Anmeldung annehmen; du planst dann alle Spiele selbst (siehe Schritt 8).
  • Nur innerhalb derselben Liga — Teilnehmer sehen nur die Anmeldungen ihrer eigenen Liga.
  • Gleicher Gegner — einmal, Hin- und Rückspiel oder unbegrenzt.
  • Maximum offene Anmeldungen und Spiele — verhindert, dass jemand den ganzen Kalender vollbucht. 0 bedeutet unbegrenzt.
  • Anmelden bis — wie viele Stunden vor dem Spieltermin die Anmeldung schließt.
  • Stornofrist — wer innerhalb dieser Frist absagt, verliert kampflos.
  • Automatisch koppeln — zwei Teilnehmer, die sich zum selben Termin anmelden, werden sofort miteinander gekoppelt.

Du wählst dort auch, ob die Tabelle nach Punkten oder nach Rating (Elo) läuft. Wähle außerdem das Spielformat: Sätze (Sieger = wer die meisten Sätze gewinnt) oder Endstand — eine Zahl pro Seite, die höhere gewinnt, praktisch für Sportarten, die nicht in Sätzen spielen. Ein Unentschieden gibt es nicht: bei Gleichstand bittet UwTornooi darum, das Ergebnis anzupassen.

Dieselben Regeln in mehreren Ligen

Folgen deine Ligen weitgehend denselben Regeln, dann musst du sie nicht Stück für Stück abtippen. Unten auf der Seite steht In andere Ligen kopieren: hake die Ligen an, die dieselben Einstellungen bekommen sollen — oder benutze Alles auswählen — und klicke auf Kopieren. Was auf deinem Bildschirm steht, wird zuerst bei der Liga selbst gespeichert und danach in die angehakten Ligen kopiert.

Mit übernommen werden: das Format, der Status, der Zeitraum, die Beschreibung, die Spielregeln und die Punktewertung. Nur der Name jeder Liga bleibt bestehen — zusammen mit ihren Anmeldeeinstellungen, damit eine offene Anmeldung nie versehentlich mitkopiert wird.

Willst du, dass Ligen nicht einmalig, sondern dauerhaft dieselben Einstellungen teilen? Dann schalte oben auf der Seite Alle Einstellungen für alle Ligen gleich ein. Änderst du danach etwas an den Spielregeln, der Punktewertung, dem Format, dem Status, dem Zeitraum oder der Beschreibung einer Liga, dann passt es sich sofort überall an — auch bei einer Liga, die du später noch dazu anlegst. Schaltest du den Schalter wieder aus, dann bleibt alles so, wie es ist; du kannst die Ligen dann wieder unabhängig voneinander einstellen. Der Name und das Startgeld jeder Liga bleiben immer getrennt, genau wie beim Kopieren oben.

5. Teilnehmer hinzufügen

Bei Teilnehmer fügst du pro Liga hinzu, wer mitspielt. Trägst du eine E-Mail-Adresse ein, die zu einem Spielerkonto passt, dann wird der Teilnehmer automatisch damit verknüpft und diese Person kann sich selbst anmelden, um sich für Termine einzutragen und Ergebnisse einzugeben.

Das Hinzufügen allein verschickt noch keine E-Mail. In der Spalte Konto siehst du pro Spieler, ob er schon verknüpft ist. Hat ein Spieler noch kein Konto, klick auf Einladen: Er bekommt eine E-Mail, um ein Passwort festzulegen. Hatte er schon ein Konto, dann ist er sofort verknüpft und es steht Benachrichtigen da: Er bekommt dann eine E-Mail, dass er mitspielt, mit einem Knopf zum Anmelden. Derselbe Spieler bekommt höchstens eine solche E-Mail pro 24 Stunden.

Oder lass die Spieler sich selbst anmelden

Statt alle von Hand hinzuzufügen, kannst du die Anmeldungen öffnen. Das machst du pro Liga bei Anmeldungen. Dort legst du fest:

  • Offen ab / bis — außerhalb dieses Zeitraums kann sich niemand anmelden.
  • Maximale Teilnehmerzahl — noch nicht bearbeitete Anmeldungen zählen mit, damit du beim Genehmigen keine Plätze vergibst, die es nicht gibt. 0 ist unbegrenzt.
  • Telefonnummer abfragen — mit der separaten Frage, ob Gegner sie sehen dürfen.
  • Eigenen Teamnamen erlauben — nur bei einer Duo-Serie. Schaltest du es aus, kann das Duo keinen eigenen Namen wählen: Der Name lautet automatisch Name1 / Name2, gebildet aus den beiden Spielern.
  • Spieler unter dem Teamnamen — bei einem eigenen Teamnamen zeigen Tabelle und Spiele auch, wer im Team spielt. Verwalter sehen das immer. Auf der öffentlichen Seite sehen nur eingeloggte Besucher die Namen, und du kannst es unter Einstellungen mit Spieler unter dem Teamnamen zeigen ganz ausschalten.
  • Eigene Punkte abfragen — sinnvoll bei einer Tabelle nach Rating: was der Spieler angibt, wird sein Start-Rating. Hakst du dabei Pflichtfeld machen an, dann kann sich niemand ohne Punkteangabe anmelden.
  • Automatisch genehmigen — der Spieler steht sofort in der Liga, ohne Zwischenschritt.
  • Startgeld — bei Ligen gibst du pro Liga an, was es kostet. 0 ist gratis. Willst du das online bezahlen lassen, dann schalte die Karte Online bezahlen bei Einstellungen ein: sie gilt für den ganzen Club, eine Kontonummer genügt also.

Sobald die Liga offen ist, bekommst du einen Link zum Teilen. Setz ihn auf deine Clubseite oder in eine Mail; für die Anmeldung braucht es kein Konto. Die Ligen, die offen sind, erscheinen auch auf deiner öffentlichen Clubseite.

Jede Anmeldung erscheint in der Liste. Genehmigen legt den Teilnehmer mit seinen Spielern an, übernimmt die Telefonnummer und die Zustimmung und setzt die angegebenen Punkte als Start-Rating. Du kannst eine Nachricht mitgeben, die in der Mail an den Spieler landet. Sowohl du als auch der Spieler bekommen bei jedem Schritt eine Nachricht.

Benachrichtigen: Nach dem Hinzufügen fragt UwTornooi für jede eingegebene E-Mail-Adresse, ob du die Person gleich benachrichtigen möchtest. Bei Ja erhält sie die Einladungs-E-Mail (einen Link zum Erstellen eines Kontos oder einen Anmelde-Button, falls die Adresse schon ein Konto hat). Du musst also nicht mehr extra auf Einladen klicken. Auch beim Löschen eines Teilnehmers kommt die Frage, ob die Betroffenen eine E-Mail bekommen sollen, dass sie nicht mehr teilnehmen.

6. Spieltermine öffnen

Das ist der Kern. Geh zu Spieltermine und benutze links den Generator: wähle einen Zeitraum, die Wochentage, die Anfangszeiten, die Dauer und welche Plätze offen sind. Mit einem Klick steht dein ganzer Kalender bereit.

Wichtig: ein Spieltermin ist ein Zeitpunkt, kein Platz. Die Anzahl der Plätze, die du daran hängst, ist die Kapazität: sind zwei Plätze offen, dann können an diesem Abend zwei Spiele stattfinden. Klicke im Kalender auf einen Termin, um nachträglich einen Platz dazuzuhängen ("Platz hinzufügen"), den Termin zu schließen oder ihn zu löschen.

Willst du einen Termin für eine einzige Liga reservieren, dann wähle sie bei Für welche Liga. Lässt du es auf Alle Ligen, dann kann sich jeder darauf eintragen.

7. Wie es für die Spieler funktioniert

Ein Teilnehmer mit einem Konto sieht in seinem Portal drei Dinge: die offenen Spieltermine seiner Liga, die Anmeldungen anderer, die er annehmen darf, und seine eigenen Spiele. Er klickt bei einem Termin, der passt, auf "Ich kann spielen". Jemand anderes aus derselben Liga sieht diese Anmeldung stehen und nimmt sie an — damit ist das Spiel auf einem freien Platz gebucht. Beide Spieler bekommen Platz, Tag und Uhrzeit zu sehen.

Die öffentliche Vereinsseite als Kalender

Auf der öffentlichen Vereinsseite gibt es bei den offenen Spielterminen einen Schalter Liste | Woche | Monat. Standardmäßig siehst du die Liste; wählst du Woche oder Monat, erscheint ein Kalender mit den offenen Spielterminen (mit der Zahl freier Plätze) und den geplanten Spielen pro Tag. Der Kalender beginnt beim nächsten Termin, mit den Pfeilen und der Schaltfläche Diese Woche oder Diesen Monat blätterst du weiter. Die Anmeldung läuft weiterhin über das Teilnehmerportal oder den Anmeldelink.

Nachrichten zwischen Teilnehmern

Teilnehmer derselben Liga können sich über ihr Spielerportal Nachrichten schicken: an alle in der Liga oder privat an einen oder mehrere ausgewählte Teilnehmer. Jeder Empfänger bekommt die Nachricht auch per E-Mail (bei einem Duo beide Spieler) und antwortet über das Portal; E-Mail-Adressen werden nie angezeigt. Wer zu viele E-Mails bekommt, schaltet sie selbst im Spielerportal ab. Unter Ligen schaltest du Nachrichten pro Liga mit Teilnehmer dürfen sich gegenseitig Nachrichten senden ein oder aus. Darunter findest du die Gruppennachrichten der Liga, die du löschen kannst. Private Nachrichten siehst du nicht.

8. Spiele selbst einplanen

Haben sich zwei Spieler untereinander abgesprochen? Dann koppelst du sie bei Spiele einfach selbst, an den Spielregeln vorbei. Du kannst dort auch einen Platz und einen Zeitpunkt ohne Spieltermin wählen.

Gibt es zwischen diesen beiden Spielern in dieser Liga schon ein Spiel, dann fragt die Seite, ob du es ersetzen willst (neuer Platz oder Zeitpunkt beim bestehenden Spiel) oder ob du ein zusätzliches Spiel anlegen willst. Ein Spiel, das schon Datum und Uhrzeit hat, passt du nachträglich über die Schaltfläche Ändern neben dem Zeitpunkt an.

Willst du mit einem Klick alle Spiele einer Liga auf Basis der Teilnehmerliste anlegen? Dann benutze Spiele generieren. Stehen für diese Liga schon Spiele, dann wirst du zuerst gefragt, ob du sie löschen willst, bevor du neu generierst.

Willst du als Organisator jedes Spiel einer Liga selbst planen — zum Beispiel, weil der Club den Spielplan selbst auslost, statt Teilnehmer sich anmelden zu lassen — dann schalte bei der Liga die Einstellung Ich plane alle Spiele selbst ein (siehe Schritt 4). Bei Spiele erscheint dann eine Schaltfläche Spiele generieren: wähle 1x jeder gegen jeden oder Hin- und Rückspiel, und alle Spiele der aktiven Teilnehmer werden auf einmal angelegt, ohne Zeitpunkt. Klickst du noch einmal auf Generieren, dann kommen nur die fehlenden Spiele dazu — es entstehen nie Dubletten.

Ein Spiel ohne Zeitpunkt erkennst du am Strich in der Spalte Zeitpunkt. Klicke auf Einplanen, um nachträglich Tag, Uhrzeit und Platz zu wählen. Beide Teilnehmer bekommen davon sofort per E-Mail Nachricht (und eine Meldung in der App, wenn sie ein Konto haben) — du musst also niemanden selbst benachrichtigen. Ist Ich plane alle Spiele selbst eingeschaltet, dann sehen die Teilnehmer in ihrem Portal keine Spieltermine oder Anmeldungen mehr; sie warten einfach auf diese Nachricht.

Spieltage: eine ganze Runde auf einmal einplanen

Generierst du die Spiele, verteilt UwTornooi sie sofort auf Spieltage: an jedem Spieltag spielt jeder höchstens einmal, und bei einer ungeraden Teilnehmerzahl ist jedes Mal jemand spielfrei. Unter Spiele zeigt die Ansicht Spieltage eine Spalte pro Spieltag, samt den spielfreien Teilnehmern. Hast du die Spiele schon generiert, bevor es diese Funktion gab? Dann klicke auf In Spieltage einteilen.

Klicke bei einem Spieltag auf Einplanen, wähle Datum und Uhrzeit, und alle Spiele dieses Spieltags bekommen diesen Termin. Die Plätze werden automatisch verteilt; gibt es mehr Spiele als Plätze, beginnen die übrigen eine Spieldauer später. Mit Alle Spieltage auf einmal einplanen wählst du einen ersten Spieltermin, den oder die Wochentage, an denen gespielt wird, und eventuell Termine, die übersprungen werden (Ferien, Feiertag): Jeder Spieltag bekommt dann den nächsten Spieltermin.

Muss ein Spiel doch an einem anderen Spieltag stattfinden? Ziehe die Karte auf diesen Spieltag (am Handy wählst du den Spieltag unten auf der Karte). Hat dieser Spieltag schon einen Termin, bekommt das Spiel dort einen freien Platz. Spielt dadurch jemand zweimal am selben Spieltag, wird die Karte rot. Klicke auf einen Namen, um alle seine Spiele hervorzuheben.

Willst du innerhalb eines Spieltags die Uhrzeiten tauschen? Ziehe ein Spiel nach oben oder unten. Die Uhrzeiten und Plätze dieses Spieltags bleiben bestehen und werden in der neuen Reihenfolge verteilt: Das oberste Spiel bekommt die früheste Uhrzeit. Am Handy wählst du unten auf der Karte Frühere Uhrzeit oder Spätere Uhrzeit. Ein Spiel mit neuer Uhrzeit gilt wieder als nicht benachrichtigt. Spielt dadurch jemand zwei Spiele gleichzeitig, bekommst du eine Warnung.

Planst du pro Spieltag ein, bekommen die Teilnehmer nicht automatisch eine E-Mail, außer du setzt das Häkchen bei Teilnehmer sofort per E-Mail benachrichtigen. So kannst du erst in Ruhe umstellen. Bist du fertig, klicke auf Benachrichtigen: Wer seinen (neuen) Termin noch nicht erhalten hat, bekommt eine E-Mail. Ein kleiner Umschlag ✉ auf einer Karte zeigt, wer noch nicht benachrichtigt wurde.

Den Spielplan ausdrucken

Du möchtest den Spielplan im Vereinsheim aufhängen oder an deine Mitglieder schicken? Unter Spiele erstellt die Schaltfläche Spielplan (PDF) ein PDF der geöffneten Liga; hat dein Club mehrere Ligen, fasst PDF alle Ligen sie auf einem Blatt zusammen. Unter Spieltermine erstellt PDF dieses Zeitraums ein PDF der Woche oder des Monats, die im Kalender angezeigt werden, für alle Ligen zusammen. Auf dem Spielplan stehen nur Spiele, die bereits einen Termin haben, nach Tag gruppiert mit Platz, Teilnehmern und — sobald gespielt — dem Ergebnis. Abgesagte und noch nicht eingeplante Spiele erscheinen nicht.

9. Ergebnisse und Tabelle

Das Ergebnis trägst du als Satzergebnisse ein, zum Beispiel 6-4 3-6 7-5. Steht die Liga auf Endstand statt auf Sätze, dann trägst du einfach eine Zahl pro Seite ein. Spieler können das selbst in ihrem Portal machen; ist Gegner bestätigt das Ergebnis eingeschaltet, dann bekommt der Gegner eine Bestätigungsschaltfläche. Solange der Gegner nicht genehmigt hat, ist das Ergebnis nicht veröffentlicht und zählt nicht für die Tabelle. Der Gegner erhält eine E-Mail, und wer das Ergebnis eingetragen hat, bekommt eine E-Mail, sobald es genehmigt ist. Unter Automatisch genehmigen nach (Stunden) (standardmäßig 48) stellst du ein, wie lange der Gegner warten darf: Reagiert er nicht, wird das Ergebnis automatisch genehmigt; bei 0 passiert das nie. Ein Ergebnis, das du als Organisator selbst einträgst, gilt sofort.

Die Tabelle wird nach jedem Ergebnis aus allen gespielten Spielen neu berechnet. Stimmt nach einer Korrektur etwas nicht, dann setzt du sie mit Tabelle neu berechnen komplett neu auf.

10. Eine Endrunde im K.-o.-System

Zu viele Teilnehmer für eine Liga? Spielt zuerst in Gruppen (normale Ligen) und schließt mit einer Endrunde ab: Die Besten jeder Gruppe spielen im K.-o.-System, mit einem Turnierbaum wie bei einem Turnier.

  • Liga anlegen: Wähle bei Ligen als Art K.-o.-Runde (Endrunde).
  • Einstellungen: Hake an, aus welchen Ligen (Gruppen) die Spieler kommen und wie viele pro Gruppe weiterkommen. Mit Plus die besten Nächstplatzierten nimmst du zum Beispiel den besten Zweiten dazu, verglichen nach Punkten pro gespieltem Spiel. Wähle auch, ob es ein Spiel um Platz 3 gibt und eine Trostrunde für die Verlierer der ersten Runde (ab 8 Spielern).
  • Auslosung: Unter Spiele siehst du, wer weiterkommt und wie die erste Runde aussieht. Sieger verschiedener Gruppen werden über Kreuz gesetzt, damit niemand sofort auf jemanden aus der eigenen Gruppe trifft. Ist die Spielerzahl nicht 4, 8 oder 16, bekommen die Stärksten ein Freilos. Du kannst die Reihenfolge noch mit ▲▼ ändern, jemanden entfernen oder einen anderen Spieler aus den Gruppen hinzufügen. Klicke danach auf Turnierbaum festlegen.
  • Einplanen: Jede Runde ist ein Spieltag auf dem Spieltag-Board. Das Finale kannst du schon einplanen, bevor die Halbfinals gespielt sind: Dort steht dann noch „Sieger Halbfinale 1“.
  • Eigene Namen: Klicke im Turnierbaum auf einen Rundennamen, um ihn umzubenennen, zum Beispiel „Platzierungsspiel“ statt „Halbfinale“. Diesen Namen sehen auch die Spieler, in ihren E-Mails und in der App. Lässt du das Feld leer, kommt der Standardname zurück.
  • Spielen: Sobald ein Ergebnis eingetragen ist, rückt der Sieger automatisch weiter. Die Spieler bekommen eine E-Mail, sobald ihr nächster Gegner feststeht. Ein Ergebnis lässt sich korrigieren, solange die nächste Runde noch nicht gespielt ist.

Spieler, die öffentliche Vereinsseite und die App zeigen bei einer Endrunde den Turnierbaum statt einer Tabelle. Willst du anders auslosen, nutze Neu auslosen. Bereits eingetragene Ergebnisse gehen dabei verloren.

11. Sponsoren und eine eigene Webadresse

Die öffentliche Clubseite mit Tabelle und Spielen kann eine eigene, kurze Webadresse bekommen, zum Beispiel pingpongclub.uwtornooi.be. Praktisch auf Plakaten, Flyern und in E-Mails. Unter Sponsoren verwaltest du auch deine eigenen Sponsoren: Hinzufügen ist kostenlos, sie erscheinen auf der öffentlichen Vereinsseite, sobald du die Option eigene Sponsoren nimmst (einmalig € 5), und mit einer zweiten Option (ebenfalls € 5) blendest du die Sponsoren von uwtornooi.be aus. Die eigene Webadresse gehört zur Option eigene Sponsoren. Du wählst sie unter Sponsoren, im Block Eigene Webadresse: Tippe einen Namen ein (3 bis 30 Zeichen: Kleinbuchstaben, Ziffern und Bindestriche) und du siehst sofort, ob er noch frei ist. Nach dem Aktivieren kann es bis zu einer Viertelstunde dauern, bis die Adresse funktioniert; du bekommst eine E-Mail, sobald sie bereit ist. Verwaltet wird dein Club immer über uwtornooi.be.

Häufig gestellte Fragen

Was ist der Unterschied zwischen einer Clubmeisterschaft und einem Turnier?

Ein Turnier hat ein Datum und einen Spielplan; eine Clubmeisterschaft nicht. Sie läuft einfach weiter, hat ihre eigene Tabelle und steht völlig losgelöst von der Turnierverwaltung. Die Spiele entstehen aus Spielterminen, die du öffnest, nicht aus einem vorab gebauten Spielplan.

Wie kommt ein Spiel zustande?

Du öffnest Spieltermine: Tag, Uhrzeit und die Plätze, die dann frei sind. Ein Teilnehmer klickt bei einem Termin, der ihm passt, auf Ich kann spielen, und jemand anderes aus derselben Liga nimmt diese Anmeldung an. Damit ist das Spiel auf einem freien Platz gebucht, und beide Spieler sehen Platz, Tag und Uhrzeit. Schaltest du Automatisch koppeln ein, dann werden zwei Teilnehmer, die sich zum selben Termin anmelden, sofort miteinander gekoppelt.

Muss ich jeden Teilnehmer selbst hinzufügen?

Nein. Du kannst pro Liga die Anmeldungen öffnen und den Link auf deiner Clubseite oder in einer Mail teilen — dafür braucht es kein Konto. Du bestimmst selbst den Zeitraum, eine maximale Teilnehmerzahl, ob du eine Telefonnummer abfragst und ob Anmeldungen automatisch genehmigt werden.

Läuft die Tabelle nach Punkten oder nach Rating?

Das wählst du pro Liga. Bei Punkten zählst du einfach zusammen; beim Rating (Elo) steigt oder fällt ein Spieler nach jedem Spiel, je nachdem, wie stark der Gegner stand. Arbeitest du mit Rating, dann kannst du bei der Anmeldung auch die eigenen Punkte des Spielers abfragen — die werden dann sein Start-Rating.

Ein Spieltermin ist doch ein Platz?

Nein, und das ist das Wichtigste zu verstehen: ein Spieltermin ist ein Zeitpunkt. Die Anzahl der Plätze, die du daran hängst, ist die Kapazität. Sind zu dieser Uhrzeit zwei Plätze offen, dann können an diesem Abend zwei Spiele stattfinden. Nachträglich einen Platz dazuhängen geht über Platz hinzufügen am Termin selbst.

War diese Antwort hilfreich?

Antwort nicht gefunden? →